Вселенной чужих уже больше сорока лет. И за эти годы игровая индустрия увидела немало видеоигр по этой франшизе. Жители СНГ, активно игравшие в приставки Dendy и Sega в середине 90-х, могут вспомнить экшн сайд-скроллер Alien 3. Несмотря на возраст, пугать она может и сейчас за счет атмосферы ужаса и своей сложности. Затем мы помним великолепные первые две части Aliens vs Predator (1999 и 2001 годы выпуска). Была еще версия на Atari в 1994, но кто её сейчас помнит?
Не поймите меня неправильно, у меня нет цели перечислять все игры по Чужим. Хочу просто напомнить, что их было немало. Интересно и то, что они не были привязаны к одному жанру: от платформеров до битемапов, от шутеров до сурвайвал хоррора. Была даже стратегия в реальном времени (опять же в тандеме с хищниками — Aliens Versus Predator: Extinction).
https://youtube.com/watch?v=Iy6hrrAsJkU%3Ffeature%3Doembed
Сюжетный трейлер Aliens: Dark Descent
После провала перезапуска Aliens vs Predator в 2010, после оглушительного пиар-скандала Aliens: Colonial Marines, после недобора денег Alien: Isolation, несмотря на восторги игроков и критиков, а в последствии обретения культового статуса, SEGA отложила франшизу и, видимо, решила больше к ней не возвращаться. Хотя какие-то слухи о продолжении Alien: Isolation в информационном поле периодически всплывают. Тем не менее SEGA, как крупный издатель, с 2014 года не выпустила ни одной игры на старшие платформы. Клона Five Nights at Freddy’s на Android (Alien: Blackout) мы в этом контексте учитывать не будем.
И в общем-то фанаты чужих жили только ожиданиями, что когда-нибудь выйдет вторая часть Isolation. Так и шли годы. В итоге лицензию по вселенной подхватила Focus Entertainment, параллельно выпускающие неплохие игры по вселенной Warhammer 40k. Сначала, в 2021 году, они выкатили неплохой кооперативный шутер от третьего лица Aliens: Fireteam Elite, раскрывающий себя лишь на максимальной сложности.
И теперь последней их игрой по чужим стала Aliens: Dark Descent. И это – Commandos от мира чужих.
«Он вам не X-COM»
За разработку игры отвечала Tindalos Interactive. Люди, активно следящие за играми по вселенной Warhammer 40k, помнят эту команду по двум частям Battlefleet Gothic: Armada (те, кто говорят, что по «Вахе» нет хороших игр, кроме Dawn of War, явно многие проекты пропустили мимо себя). Это была крепкая серия стратегий в реальном времени с одиночной кампанией и многопользовательскими баталиями в космосе.
Что касается Dark Descent, то во время анонса не было четкого понимания, какого же жанра будет игра. На первый взгляд, казалось, что это очередной клон X-COM. При этом в первых же обзорах журналисты так или иначе сравнивали игру с флагманом пошаговых тактических стратегий. Однако на деле это оказалось в корне неверным. Да, в Dark Descent есть отдельные элементы «икскомлайков». Однако у игры больше схожего с серией Commandos.
В отряде изначально доступно четыре бойца, позднее — пять
Dark Descent — это в первую очередь стратегия по управлению отрядом в реальном времени с возможностью тактического замедления времени (в настройках игры эту функцию можно изменить на паузу, пусть последняя чуть и упрощает процесс — у игрока появляется больше времени на обдумывание тактических маневров). Звучит похоже на X-COM, за исключением отдельных игровых механик. Однако в отличие от X-COM, где максимальный упор делается на сражения, Dark Descent не поощряет открытого столкновения, особенно с ксеноморфами.
Dark Descent старается убедить игрока проходить миссии максимально «по-тихому». Но всех столкновений не избежать. Среди задач во время миссий появляются так называемые фазы защиты, когда отряду бойцов колониальной морской пехоты приходится сдерживать бесконечную волну чужих до того момента, пока не будет выполнена поставленная цель. Чаще всего перед такими боестолкновениями игроку дают возможность подготовиться: расставить турели и мины, занять более выгодную позицию, перекрывая пути наступления замедляющим врагов навыком «огонь на подавление». При этом во время таких фаз не поднимается общий уровень тревоги улья.
Напряженные бои
Но всё это меркнет, когда отряд внезапно натыкается в узких коридорах космического комплекса или планетарной колонии на чужого-разведчика. Завидев ваш отряд, ксеноморф бросается на вас, одновременно поднимая тревогу улья. Даже один чужой может представлять для отряда серьезную угрозу. Ксеноморф не просто бежит по прямой, он маневрирует, стараясь увернуться от очереди импульсной винтовки. Может даже запрыгнуть на бойца, сбив того с ног. И если он слишком близко подошёл, чаще всего приходится применять дробовик (это вспомогательное, не основное, вооружение, которое порой может выручить в сложной ситуации, но не всегда). И вот ситуация – дробь разрывает голову чужого, но слишком близко находящиеся бойцы получают урон от разбрызганной в стороны кислоты.
И тут возникает вопрос: что, если ксеноморфов много? Напомню, во время боя с чужим поднимается уровень тревоги улья. В этот момент все ближайшие чужие на карте стягиваются к месту, где ваш отряд был замечен последним ксеноморфом (причем, как и в Commandos, у вас есть небольшой временной интервал, чтобы скрыться от «взгляда» и не привлечь внимание противника). Поэтому отряду после убийства случайно встреченного чужого следует спрятаться (скрыться в соседней комнате или бегом переместиться куда-нибудь подальше). Уровни тревоги при этом делятся на несколько этапов (легкий, средний и трудный). На максимальном уровне ксеноморфы прут со всех щелей. Более того, во время активации тревоги улей периодически отправляет по душу вашего отряда так называемые волны чужих и боссов. Первый — это, когда на карте внезапно появляются от 20 до 30 чужих и все они мчатся к вам. Причем они в любом случае направятся к вам, спрятаться от них невозможно. Вас заранее предупредят об их прибытии и дадут две минуты на подготовку. И хорошо, если вы в этот момент уже не ведёте бой с ксеноморфами.
Коммандос «Вейланд-Ютани» на свою голову наткнулись на ксеноморфов
И вот, пока вы сражаетесь с одними чужими, приходит «волна». Для неподготовленного отряда эта встреча может стать фатальной. Чужие прыгают и уворачиваются. В пылу напряженного боя вы замечаете, как ксеноморфы набрасываются на ваших морпехов. Кто-то уже лежит без сознания, а кого-то, схватив, утаскивают в улей (да, эти монстры могут и такое). В этой ситуации необходимо как можно скорее уничтожить чужого, который тащит за собой вашего бойца. При этом сами ксеноморфы впитывают достаточно большое количество урона, даже на среднем уровне сложности. Дальше с прокачкой отряда эта ситуация будет выглядеть лучше, однако не настолько, чтобы столкновения с чужими перестали быть напряженными.
Стоит упомянуть и искусственный интеллект чужих. Он не так прост, как может показаться на первых порах. Если у ксеноморфов будет возможность обойти ваш отряд, они так и сделают. Например, во время нападения «волны» один из моих бойцов поджег из огнемёта ближайший к чужим вход в комнату, где укрылся отряд. Вместо того, чтобы переть через огонь, ксеноморфы обогнули комнату через ближайший коридор и зашли через заднюю дверь. Их, кстати, можно заваривать сварочным аппаратом, правда, это сдержит чужих только на некоторое время.
Чужой выламывает заваренную дверь, ненадолго её хватит
Поэтому лучше избегать открытых столкновений и держать уровень тревоги на легком или среднем, не доводя до трудного. Благо, на любом этапе миссии можно эвакуировать отряд на базу (главное, чтобы ваш БТР был неподалеку). После возвращения на карту уровень тревоги будет находиться на легком. Правда, есть одно но. Время на прохождение кампании ограниченно. В определенный момент на базе появляется счетчик судного дня — отчет до массированной бомбардировки планеты в связи с тем, что сдержать заражение планеты ксеноморфами невозможно. В среднем получается, что до начала экстерминатуса у вас около месяца игрового времени. Одна вылазка на миссию — это один день. Поэтому не получится по десятку раз за миссию возвращаться на базу. Правда, с одним из крупных патчей разработчики добавили возможность убрать таймер. На мой взгляд, это спорное решение, потому что счетчик времени добавляет определенное напряжение, лучше помогает вжиться в сложившуюся ситуацию.
Помимо ксеноморфов, против вашего отряда будут выступать и люди. Это сектанты, поклоняющиеся чужим, и коммандос корпорации «Вейланд-Ютани». Причем ни первые, ни вторые не представляют особой угрозы. Лишь за редким исключением могут доставить неудобства, особенно, когда приходится отбиваться ещё и от чужих. Этот аспект выглядит слабым в игре, пусть и добавляет определенное разнообразие. Можно было бы добавить противникам-людям различные классы и вооружение. А так у них нет ни огнеметов, ни гранатомётов. У сектантов ещё встречаются бойцы ближнего боя, но они появляются только на первых часах кампании и в целом бесполезны против морпехов. В итоге всё сводится к перестрелкам из укрытия.
Управление базой и отрядом
То, что объединяет Dark Descent c X-COM, это менеджемент отряда и базы. При этом Dark Descent по глубине проработки этой механики проигрывает даже X-COM: Enemy Unknown 2012 года выпуска.
Между вылазками на миссию у вас появится опция управления вашей базой и отрядом. Причем всё не будет доступно сразу. Какие-то отсеки базы появятся только по ходу прохождения и не будут зависеть от накопленного количества ресурсов, которые влияют только на прокачку отряда и снаряжение перед миссией.
Сейчас бы пропустить по кружечки пива и посмотреть ночное шоу, а не вот это вот всё
Причем ресурсы делятся на два вида: технические и ксенообразцы. За первые вы прокачиваете навыки (в основном пассивные) и создаете оружие для морпехов, собираете снаряжение перед очередной вылазкой. Например, турели, аптечки и ремонтное снаряжение, что имеет огромное значение для отряда. Чем этого добра больше, тем лучше. Ресурсы также используются для открытия запертых дверей, сварки, а также починки турелей и для быстрого восстановления командных очков.
Может, когда-нибудь Focus Entertainment выпустит по вселенной «Чужих» CRPG?
Второй ресурс — ксенообразцы. За них можно создавать различные феромоны, которые, например, либо ускоряют реакцию обнаружения чужими вас, либо наоборот. Также можно улучшить броню, сделав её более стойкой к кислоте, уменьшить общее время тревоги улья, создать полевое оборудование для удаления лицехватов и так далее. Этот ресурс добывается из убитых ксеноморфов. Из обычных чужих меньше, из боссов — больше.
«Геймовер мен, геймовер!»
Ваши морпехи, как и в других играх X-COM, поначалу простые салаги. Они почти ничего не умеют, у них мало патронов (да, патроны заканчиваются, их приходится пополнять уже в процессе миссии), в начале только стартовое оружие (со временем им откроются, например, плазменные ружья). Со второго уровня бойцы прокачивают класс: сержант, пулеметчик, техник, санитар или снайпер. Все классы полезны и с прокачкой получают большой арсенал различных возможностей. Но особенно хотелось бы выделить сержанта и снайпера. Последний отлично подходит для скрытного прохождения — его выстрел из снайперской винтовки может убить чужого с одного выстрела, прежде чем тот заметит ваш отряд.
Отряд обладает командными очками. Их количество зависит от качества и прокачки ваших морпехов. Очки позволяют вашим бойцам использовать определенные навыки (выстрел из дробовика, снайперской винтовки и гранатомета, использование мин и огнемёта, активация «огня на подавление» и прочее). То есть нельзя использовать вспомогательное вооружение и отдельные умения бесконечно. Но очки команды в процессе миссии восстанавливаются. Причем если вы играете «по-тихому», стараясь избегать столкновений, то они восполняются очень медленно. И наоборот, если ваши бойцы получают стресс во время боя.
Вооруженный до зубов отряд морских пехотинцев встречает волну чужих
Одной из главных фишек Dark Descent стал уровень стресса бойцов. Во время преследования чужих, после получения урона у ваших морпехов повышается шкала стресса (она делится на несколько уровней). Причем если не подавлять его, то во время миссии это накладывает негативные пассивные эффекты (то меткость хуже, то патронов при выстреле тратит больше, то ещё что-то неприятное). Высокий уровень стресса всегда негативно сказывается на боеспособности отряда. И если ваш боец вернется на базу с высоким уровнем стресса, он получает психологическую травму с постоянным негативным эффектом. Это лечится реабилитацией, но в таком случае боец выбывает на определенное количество дней (в средней, на неделю). То же самое и с ранением. Чем больше урона морпех получит, тем дольше он восстанавливается. А ещё у бойцов есть усталость, которая при больших нагрузках переходит в истощение.
По-хорошему следует иметь несколько постоянных отрядов, которые могли бы сменять друг друга. На поздних этапах игры я, например, столкнулся с тем, что основной отряд был выбит, у многих морпехов были травмы на пять-семь дней. И в новый отряд вошли только два более-менее прокаченных бойца, остальные были же первого и второго уровня.
Бронетранспортёр в игре может стать главным союзником на открытых пространствах
И в такой ситуации очень полезен сержант. Он может и общее количество командных очков повысить, и во время серьезной стычки взбодрить морпехов, чтобы у них не рос уровень стресса.
Кроме стресса у ваших морпехов еще будет и особая негативная черта. Например, морпех прокачивается автоматически (в том числе сам выбирает класс), либо стартует в миссии с уровнем стресса 20%. А есть и такая черта, что лишь своим наличием в отряде морпех постоянно повышает другим бойцам стресс. Ещё может быть так, что морпех боится огня и не может использовать огнемет. И таких эффектов очень много. Со временем от этих черт можно избавиться.
Вердикт
Aliens: Dark Descent — очень крепкая тактическая стратегия в реальном времени. И это тот случай, когда игру могли бы испортить пошаговые бои. Они бы просто не раскрыли всю динамику Dark Descent, бои бы не получились настолько динамичными и напряженными. И механики Commandos помогают прочувствовать всё напряжение от столкновения с чужими, помогать вжиться в роль отряда морпехов и судорожно следить за датчиком движения (в пошаговом режиме эту механику просто невозможно адекватно реализовать).
За сюжетом в целом интересно наблюдать, он неплохо развивает и углубляет вселенную, пусть некоторые элементы истории являются откровенно спорными. Все персонажи имеют крепкую мотивацию, а их поступки логичны.
В такие моменты игра в сочетании со звуком демонстрирует свою полную приверженность первым частям «Чужих»
Aliens: Dark Descent неидеальна. Управление отрядом не всегда удобно, особенно, когда тебе нужен конкретно снайпер, а чтобы выучить бойцу новый навык приходится делать много лишних движений. Кроме того, последняя миссия отбирает ваш отряд и заставляет играть за сюжетных персонажей, лишая игрока тактических маневров. А сам финал игры получился откровенно слабым.
Но тем не менее Dark Descent обладает присущей вселенной чужих тягучей атмосфере ужаса и одиночества, являясь прекрасным воплощением видения Джеймса Кэмерона.
//www.youtube.com/embed/xtDO64ZUdE4?
10 безумных теорий заговора
Теория заговора — вера в то, что миром правят некие могущественные силы, скрытые от глаз простых смертных. От тех, кто пытается открыть людям правду, заговорщики стремятся избавиться всеми возможными способами: высмеивают, отправляют в психушку, травят радиацией, внушают суицидальные мысли (от этого помогает шапочка из фольги) и даже убивают. Впрочем, тайные силы не обязательно злонамеренны — они могут действовать и во благо неразумного человечества (или отдельных его частей). Верующие в теорию заговора называются конспирологами, а их верования — конспирологией.
Теорией заговора можно объяснить совершенно любое явление, и наоборот — совершенно любое явление может быть её подтверждением. Всё очень просто: поскольку предполагается, что заговорщики всемогущи, всё, что происходит, соответствует их планам или является следствием выполнения этих планов. Таким образом, антисемиту Васе совершенно очевидно, что воды в кране нет именно из-за проклятых евреев (а если в кране есть вода, как известно, значит, жид нассал туда, что замечательно иллюстрирует всю суть конспирологии), ибо кто, как не они, полностью управляют его жизнью?
Справедливости ради стоит заметить, что увеличение возможностей одних людей за счёт возможностей других происходит совершенно естественно при смене поколений при условии сохранения такого фундаментального права, как право наследования. Любой экономист скажет вам, что намного проще сделать из 100 тысяч долларов 1 миллион, чем из 0 — 100 тысяч. Таким образом постепенно всё большее влияние скапливается в руках определённых семей, таких, как Ротшильды. Это не заговор как таковой, но, если тенденция сохранится, никто не сможет помешать им управлять миром. Культурное расовое наследие, возможно, и служит помощником в сохранении накопленного, но склонность конспирологов указывать этот достойный уважения факт в вину богачам забавляет адекватного человека, знающего, что тысячи евреев прозябают в нищете, никаких процентов от тайного мирового правительства не получая.
И вообще, не следует путать владение и управление. Известная закономерность Парето (80 % земли принадлежит 20 % землевладельцев, для этих 80 и 20 выполняется та же закономерность и получатся, что 1 % итальянцев владеет половиной Италии) говорит всё-таки об имуществе, а не об управлении. Да, в любом городе можно найти невероятно богатого человека, который, скорее всего, очень влиятелен. Но в том же городе будет второй по богатству человек, третий и т. п., и они, скорее всего, — конкуренты друг другу. Никакого управления просто не получится!
Использование в художественных произведениях часто сводится к тому, что теория заговора оказывается абсолютно правдивой, и миром действительно правит зловещее мировое правительство, церковь скрывает, а вампиры не прекращают свой маскарад. В таком мире, как правило, находится свой параноик, который был прав, с самого начала разгадав все зловещие замыслы.
Реальность нереалистична: есть ряд фактов, звучащих как такие теории — но, однако, это действительно было:
Project zomboid фоновые звуки (Крики, вертолет, выстрелы)
В игре Project Zomboid при хождению по городу можно услышать разные звуки — крики, стоны, выстрелы, лай собаки, приближающийся вертолет и тд. На самом деле это только звуковое сопровождение в игре (кроме вертолета). Такие звуковые вставки придают определенную пикантность при максимальной концентрации.
Представьте, вы осторожно обходите зомби, шарите по домам в поисках нужных вещей. Делаете все аккуратно и тихо. Но вдруг вы слышите крики или выстрелы — как фильм ужасов.
Звуки вертолеты — единственные звуки, которые влияют на геймплей игры. Если вы их слышите, значит в этот момент к вам направляются зомби со всех уголков города. Поверьте их очень много.
На этот случай лучше иметь схрон в другой части города.
Я нечего кроме выстрелов и шума ТВ если электричество не вырубили не чё не слышал
Я был на ферме где был большой участок зомби не за вами идут а за вертолетом может можно пройти эту игру
Есть версия, что вертолёт кружит, пока «видит» вас. Спрячьтесь внутри. До его прилёта у вас должен быть схрон подальше от основной базы (или отдельная «аварийная» сумка — в ней чипсы, вода, аптечка, ножи, палатка, костер, спички). Прячьтесь в схроне или хватайте «аварийную» сумку и бегом от своей базы — в лес. Разумеется, всё это не нужно, если вы живёте в недоступном месте (второй этаж без лестницы, на воде и т.д). Просто отсидитесь. Только резать потом зомбей долго.
Есть шанс в доме услышать визги и у вашего перса начнётся паника (стресс 2 урв)
С начала игры нашёл фургон, в маркете набрал припасов и поехал в военную часть. Потихоньку чистил территорию, как вдруг случилось страшное — я услышал вертолёт. Ну, думаю, пиши пропало. Нормальной базы и экипа у меня нет, на военке куча зомбей. Выход простой — набрал побольше еды воды и деревяшек из багажника, положил на второе сидение и в бардачок. Припарковал машину вплотную к непроходимому для зомбей забору и стал ждать. Вертолёт немного покружил и улетел. В фургоне сидел тихо и без движка, посему зомби меня не замечали, а тупо шли ко зданию военки (вертолёт полетел на запад). Фургоном по возможности перекрыл проход и начал их методично уничтожать, периодически заходя в фургон «на отдохнуть». Я очень долго зачищал от них военку, но это уже совсем другая история
Начал играть пару дней назад, до этого много видео посмотрел. Живу уже неделю (игровых) нахожусь в неизвестном и новом для меня месте и тут слышу вертолет, из видосов помню, что лучше спрятаться в доме + ночь наступает. Заснул в каком то доме, слышал, как вертолет летает по кругу, но зомби вокруг дома нет, а потом еще услышал перестрелку, все это было пока у меня во сне время проматывалось, я вообще ничего не понял, подумал что это вертолет отстреливать зомби прилетел)) играл я на сложности после песочницы.
Можно избежать вертолёта, если спрятаться на втором этаже и зашторить все окна. Тогда вертолет будет кружиться и в итоге исчезнет. Но я предпочитаю выходить и зачищать всех зомби на пути с двухстволочки
Слышал вертолёт только один раз когда лутал школу но и то он быстро пролетел и зомби не пришли
Состояние — это эмоциональные и физические эффекты, которые испытывает ваш персонаж в настоящее время, похожи на статус эффекты в ролевых играх. В настоящее время в игре существует двадцать одно состояние.